Virutálna realita a jej využitie
Virtuálna realita
Interakcia medzi človekom a strojom
Virtuálna realita,
spojenie dvoch protichodných slov virtuálna a realita.
Virtuálne je niečo vymyslené/umelé a reálne je naopak niečo skutočné.
virtuálna realita = umelá skutočnosť
V skutočnom svete
sa objavila až koncom minulého storočia. Zo začiatku sa jednalo o ďalšie
štádium kinematografie, neskôr sa virtuálna realita spájala s videohrami
avšak dneska sa už virtuálna realita dostala do mnohých oblasti nášho života
a nie len do tých spojených so zábavou.
História
Celú praktickú éru virtuálnej
reality (ďalej už len VR) odštartoval v päťdesiatych rokoch minulého
storočia inžinier menom Morton Heilig.
Tento kameraman predstavil svoju víziu takto :
„Why stop at a picture that fills only 18
percent of the spectator's visual field, and a two-dimensional picture at that?
Why not make it a three-dimensional image that fills 100 percent of the
spectator's visual field, accompanied by stereophonic sound? If we're going to
step through the window into another world, why not go the whole way?
„ Preklad:“Prečo by sme sa mali zastaviť u obrázkov ktoré dokážu zaplniť iba 18 percent z nášho zrakového vnímania a dvojdimenzionálnych obrázkov? Prečo nevytvoriť trojdimenzionálne obrázky, ktoré by vyplnili celých 100 percent nášho zrakového vnemu a spojiť to s priestorovým zvukom? Ak sme sa rozhodli vkročiť cez okno do iného sveta prečo neprejsť celú cestu.“
Heilingchcel vytvoriť dokonalú vizuálnu projekciu pre
diváka, ale pre nedostatok kapitálu sa mu nepodarilo tento sen naplniť.
Skonštruoval však v roku 1960 stroj menom „Sensorama Simulator“. Bola to taká virtuálna stanica, obsahujúca premietačku
35mm filmov a s ňou zosynchronizovaný stereo zvuk. Divák sledoval
jazdu na motorke zatiaľ čo mu do tváre fúkal ventilátor aj zápach benzínu, sedadlo
s ním nadskakovalo aby navodilo pocit nerovnosti na ceste. Nebolo to
dokonalé, ale týmto sa celá VR odštartovala. Vytvoril stroj, ktorý ovplyvňoval skoro všetky zmysly.
Vývoj po súčasnosť
Vývoj počítačov v posledných
rokoch samozrejme dopomohol aj vývoji na poli simulácie virtuálnej reality.
Trendy vo vývoji počítačov sú zlacňovanie, zmenšovanie rozmerov a zvyšovanie
rýchlosti, kvôli prenikaniu k čo najširšej vrstve obyvateľstva. Presne
tieto aspekty sleduje aj virtuálna realita.
Jej vývoj musíme
rozdeliť do dvoch smerov:
1. -vývoj zariadení
generujúcich virtuálnu realitu
2.
-vývoj zariadení starajúcich sa o interakciu medzi
človekom a počítačom v oboch smeroch.
Výpočtový hardware
Interaktívny hardware
Ďalším zmyslom je sluch. V oblasti umelého vytvárania zvuku sa
za posledné roky nič prevratné neudialo. Jediný pokrok teda je
v zmenšovaní a spresňovaní vibrácii a zväčšovaní počtu
reproduktorov.
Špecifické zariadenia na ovládanie VR sú spojené
s hmatom.
Prevratný polohový prostriedok, ktorý sa používa dodnes,
myš ešte nebol prekonaný. Budúcnosť ovládania VR však asi patrí rukaviciam.
Dnešné rukavice určené na ovládanie VR
nie sú masívnejšie než lyžiarske rukavice a majú množstvo senzorov. Začína
sa experimentovať aj s celými oblekmi plnými senzorov a zariadení určenými
jednak na skúmanie našich pohybov aj na spätnú reakciu VR na naše telo.
Zvyšné naše zmysly ako chuť a pach VR zatiaľ opomína. Aj keď už začínajú
vznikať pachové zariadenia.
Software
Dnes sa už VR vytvára na aplikačnej úrovni.
Dizajnér pracuje
s niekoľkými oknami kde ma všetko prehľadne zobrazené. Dokonca má
k dispozícii aj okamžitý náhľad scény. Zvyšovanie výkonu
a zväčšovanie pamäti počítačov umožnili komplexnejšie modelovanie scény.
Moderné vývojové
nástroje umožňujú vymodelovať objekt do najmenších podrobností. Ak modelujeme
auto, môžeme ho vymodelovať presne až do poslednej skrutky a dokonca
všetko vyfarbiť v reálnych farbách.
Moderné nástroje
podporujú aj moderné vstupné zariadenia. Už sa nepoužíva len klávesnica
a myš prípadne 2D scaner.
Dnes si dizajnéri
pomáhajú rôznymi polohovými zariadeniami ako tablet namiesto 2D scanerov už
majú rôzne 3D scanery, fotoaparáty a 3D kamery.
Všetky tieto vymoženosti pomáhajú modelovať VR dnes oveľa kvalitnejšie a jednoduchšie.
Programy z oblasti virtuálnej reality sa vyznačujú nasledujúcimi vlastnosťami:
- všetky deje sa uskutočňujú v reálnom čase, pokiaľ možno s okamžitou odozvou na akciu užívateľa,
- virtuálny svet a objekty v ňom umiestnené majú trojrozmerný charakter, alebo aspoň vytvárajú jeho dojem,
- je umožnené užívateľovi vstupovať do virtuálneho sveta a pohybovať sa v ňom po rozličných dráhach (chodí, lieta, skáče, rýchlo sa presúva na predom definované miesto)
- virtuálny svet nie je statický. S jeho časťami môže užívateľ manipulovať. Taktiež virtuálne telesá sa pohybujú po animačných krivkách, integrujú s užívateľom a aj medzi sebou navzájom.
Súčasnosť
- formáty
Na začiatok si
predstavíme najznámejšie formáty, ktoré sa dneska používajú v súvislosti
s virtuálnou realitou.
Začneme tými, s ktorými sa môžeme
stretnúť na internete a ozvláštňujú internetové prezentácie
a postupne prejdeme k tým , ktoré sa hodia už na seriózne vytvorenie
umelej skutočnosti.
QuickTimeVR
Grafický formát
odvodený od formátu QuickTime firmy Apple. Dovoľuje uloženie viacerých
statických obrázkov do scény. Môžeme vytvoriť buď panorámu, 360° horizontálny alebo aj vertikálny pohľad na okolie
nejakého miesta, alebo objekt, ktorý
nám umožní otáčať predmetom a vidieť ho tak z každej strany. Obe
scény, či už panoráma alebo objekt sa ľahko vytvárajú, stačí len pár
digitálnych fotografií z rôznych uhlov. Prezeranie týchto VR svetov je
potom možné vo vašom internetovom prehliadači za pomoci prídavného modulu. Ako
príklad : Street View od Google.
Tento bitmapový formát
je vhodný len presne na to na čo sa používa, na obohatenie webových stránok
o panoramatický pohľad alebo na zobrazenie nejakého predmetu zo všetkých
strán, statický pohľad, žiaden pohyb. Je primárne určený pre internet
a tak je málo náročný na prenosovú kapacitu, údaje sa načítavajú po malých
plôškach a tak sa nám scéna postupne zobrazuje ako by sme stavali puzzle.
Technológiu
DirectX má patentovanú firma Microsoft a podieľa sa na jeho ďalšom vývoji,
momentálne je aktuálna verzia 9. Táto technológia je primárne určená pre
systémy Windows firmy Microsoft. DirectX je podporovaný výrobcami grafických čipov.
Vo všetkých oblastiach je DirectX porovnateľný s OpenGL je však nutné zaň
platiť a je obmedzený pre operačné systémy Windows. Existujú prepracované
vývojové nástroje, ktoré umožňujú vyvíjať aplikácie v DirectX jednoduchšie
ako v OpenGL, ale tieto aplikácie sú náročnejšie na výkon. Výhodou oproti
OpenGL je to, že DirectX je aj nástroj určený na prácu so zvukom. Poskytuje
teda lepšie prepojenie zvuku a obrazu, vzájomnú synchronizáciu. Má
predprogramované modely správania zvuku, šírenia v nami vymodelovanom
prostredí a umožňuje tak vytvárať obrazovú aj zvukovú časť pomocou jedného
nástroja.
Java 3D
Spoločnosť Sun,
ktorá vyvinula programovací jazyk Java myslela aj na VR. Keďže v poslednej
dobe sme svedkami prenikania Javy do všetkých odvetví určite s ňou treba
počítať aj pri vývoji VR. Java sa asi nestane jediným a univerzálnym
programovacím jazykom ako mnohí predpovedali ale na poli VR má budúcnosť.
CAVE Lib
Cave (Cave
Automatic Virtual Enviroment) je najrozšírenejším systémom pre immersiveVR.
ImmersiveVR poskytuje presvedčivú ilúziu bytia v priestorovom svete, ktorý
je generovaný počítačom a poskytuje užívateľovi plne realistický obraz.
Cave je miestnosť, kocka pozostávajúca z troch stien a podlahy. Tieto
štyri stenu slúžia ako premietacie plátna pre zobrazenie obrazov generovaných
počítačom. Podlahový projektor dovolí priestorovým objektom objaviť sa
uprostred. Prostredníctvom okolitých stien, Cave poskytuje definitívne
ponorenie a extrémne široké zorné pole. Periférne videnie je potrebné pre orientáciu,
navigáciu a najviac zo všetkého, pre vnímanie činností objavujúcich sa v periférii.
Knižnica na prácu s týmto zariadením sa nazýva CaveLib.
Súčasnosť - rozhrania
Jaron Lanier, jeden z vizionárov VR povedal:
"If there's any object in human experience that's a precedent for what a
computer should be, it's a musical instrument: a device where you can explore a
huge range of possibilities through an interface that connects your mind and
your body, allowing you to be emotionally authentic and expressive."
Preklad:
"Pokiaľ existuje nejaký predmet v ľudskej histórii, ktorý by mal byť
predobrazom toho, aký by mal byť počítač, je to hudobný nástroj: zariadenie,
u ktorého môžete preskúmať obrovskú škálu možností skrz rozhranie, ktoré
spája vašu myseľ a vaše telo a umožní vierohodne vyjadriť pocity."
Aj na priek tomu,
že sa VR označujeme skoro akékoľvek počítačom realizované prostredie,
s problematikou VR súvisí hlavne prevratný spôsob komunikácie
s počítačom. Jedná sa o úplne nové užívateľské rozhranie, ktorého
cieľom je čo najviac priblížiť počítačové prostredie skutočnosti tak, ako ju
zachycujú naše zmysly.
Zrak
1 1.Obraz, ktorý sa nám premieta či už na plátno alebo
monitor počítača ma všetko zobrazené dvakrát. Jeden obraz je prispôsobený tak,
aby sme ho videli len cez prvé sklíčko a druhý obraz, čiastočne upravený,
vidíme len cez druhé sklíčko. Ak sa na obraz pozrieme skrz okuliare máme pocit
priestoru, ale nieje to dokonalé.
2 2.Druhý, trošku lepší spôsob je taký, že zobrazujeme raz
obraz pre pravé a potom pre ľavé oko. Potrebujeme však dvojnásobnú
zobrazovaniu schopnosť projekčného zariadenia. Okuliare nám striedavo zakrývajú
pravé a ľavé oko tak, aby sme videli len ten obraz, ktorý je pre dané oko
určený. Vylepšenú verziu tejto techniky používajú kina IMAX.
T 3.Treťou a najkvalitnejšiu metódou je mať pre každé
oko osobitný display.
Vo VR helmách súčasnosti sa používajú dva LCD displeje umiestnené niekoľko centimetrov pred očami. Na každom z nich sa zobrazuje obraz určený špeciálne pre dané oko. Ak je zobrazovaná scéna správne vymodelovaná je ilúzia priestorového videnia perfektná. Doteraz ak aj bola scéna vymodelovaná 3D pri zobrazení na 2D monitore o svoj tretí rozmer prišla. Pri použití VR helmy si však budeme môcť konečne vychutnať tretí rozmer.
Head-tracker a Eye-tracker
Naše oči sú však
pohyblivé, ak nás niečo zaujme uprieme náš zrak na iné miesto, alebo dokonca
otočíme k danému predmetu celú hlavu. Pri použití VR helmy, by sme však
stále videli ten istý obraz, bez ohľadu na to kam pootočíme hlavu alebo uprieme
zrak. Preto sa začal vývoj zariadení na sledovanie pohybu očí a hlavy.
Ak zariadenie
zaznamená pohyb hlavy, či už horizontálny alebo vertikálny, odošle správu do
riadiacej jednotky, ktorá následné zmení obraz premietaný v helme. Týmto
spôsobom môžeme aj jednoducho ovládať niektoré aplikácie a dodáva to
realistickosť pobytu vo VR.
Sluch
Zvuk je
mechanické vlnenie častíc v priestore. Aj náš sluch je založený na
mechanickom princípe.
Náš sluch je
značne nedokonalý a sme schopný ho často oklamať. Človek rozoznáva zvuky
medzi frekvenciami 20Hz a 16kHz.
V súčasnosti
dokážeme nasimulovať 100% reálny virtuálny zvuk.
Stereofónny zvuk začal s dvoma reproduktormi, ale to
nestačilo na to, aby sme dokázali vytvoriť ilúziu, že zvuk pochádza
z akéhokoľvek miesta z priestoru, hlavne pri vertikálnej osi.
Postupne sa pridávali ďalšie a ďalšie reproduktory. Najprv to boli štyri,
aby bol človek obklopený z každej strany. Neskôr sa pridal ďalší, práve
kvôli vertikálnej súradnici.
Samozrejme čím
viac reproduktorov nás bude obklopovať, tým budeme schopný vyslať zvuk
presnejšie.
Momentálne sú
k dispozícii sady 7+1, ale ktovie kde sa až zastavíme.
Pre správnu
simuláciu zvuku, je potrebné dobre poznať model prostredia, ktorým sa zvuk
šíri. Potrebujeme vedieť ako sa zvuk odráža a šíri od zdroja k nám
vo VR prostredí. Je tiež dôležité ako máme otočenú hlavu. Aj na to je
vhodný Head-tracker namontovaný vo VR helme.
V oblasti
zvuku vo VR sme v podstate v cieli.
Hmat
Hmatom sme
schopný vnímať: tvar, štruktúru povrchu, teplotu, vlhkosť, tuhosť, silu, ...
Vytvoriť dojem, že vo VR tieto pocity skutočne cítime je značne náročné.
Zariadenia vytvárajúce tieto dojmy sú vo vývoji, ale hlavne v štádiu
skúšania toho, čo sa dá nasimulovať a čo nie.
Zariadenie, ktoré
sa v súčasnosti používa na hmatové podnety sa nazýva dátový oblek. Je to
vlastne kombinéza, do ktorej sú všité rôzne senzory, receptory, motorčeky, ...
Takáto kombinéza je však veľmi drahá a nepohodlná, preto sa častejšie
používajú len dátové rukavice. V najjednoduchších prípadoch sa dokonca
používajú rukavice bez spätnej väzby.
Dátové rukavice obsahujú niekoľko desiatok senzorov, ktoré monitorujú pohyby našej ruky a podľa získaných informácii sa potom pohybujú naše virtuálne ruky. Počet senzorov sa zvyšuje a rukavice sú stále pohodlnejšie. Spätná väzba je potom realizovaná za pomoci malých motorčekov.
Pach a chuť
Začalo sa experimentovať aj s týmito zmyslami. Vývoj však ešte nedospel do štádia funkčných prototypov. S chuťou je to zatiaľ horšie a ako jediná možnosť sa javí stimulácia chuťových pohárikov elektrickým prúdom. Pach je na tom lepšie. Vedcom sa podarilo nájsť niekoľko základných vôni, z ktorých sú schopný ostatné vône namiešať podobne ako maliar mieša svoje farby. Nevýhodou je však, že toto zariadenie sa bude musieť počas používania doplňovať. Tieto zmysly však nie sú až také dôležité a tak sa ich absencia výrazne nepodpíše na realistickosti VR.
Súčasnosť – praktické použitie
Virtuálna realita
znamená pre každého niečo iné. Poďme sa teraz pozrieť, čo znamená pre
jednotlivé skupiny ľudí. Masový nástup VR sa predpokladá až po roku 2100, ale
už dnes si snáď ani nemôžeme kúpiť auto, ktorého design by sa nerobil za pomoci
VR, alebo užiť liek, ktorého vývoj by nebol poznačený VR.
Teleprezencia (Tele-Immersion)
Ilúzia
prítomnosti na inom mieste. Stretnutie ľudí fyzicky prítomných na rôznych
miestach našej planéty za jedným stolom. Možnosť stretnúť sa s inými ľuďmi
komunikovať spolu, vidieť sa, dotýkať sa a pri tom neopustiť svoje
príbytky to je istotne zaujímavá idea. Jej využitie by sa našlo v oblasti
vzdelávania, kedy by študenti nemuseli navštevovať školu. Mohli by sa takto
konať pracovné porady, schôdzky predstavenstva, akcionárov firiem. Istotne by
sa takéto schôdze mohli konať aj medzi politikmi, bez ohrozenia z nutnosti
opustiť zabezpečené priestory.
V súčasnosti
existuje v USA iniciatíva presadiť a pomôcť vývoji takejto
technológie a hovorí sa v tejto súvislosti s pojmom Internet 2. Na akademickej úrovni sa
vyvíjajú protokoly a aplikácie potrebné pre takúto službu. Keďže súčasné
protokoly internetu na to niesu vhodné, nebude to zajtra, kedy sa budeme môcť
s touto službou stretnúť, to opodstatňuje aj názov. Na amerických univerzitách
vznikla pre potreby vývoja a testovania sieť Abilene, na ktorej sa
vyvíjajú aj iné služby. Prvá ukážka tejto služby ešte nebola perfektná, ale
vyzerala dobre. V súčasnosti sa jedná o veľmi nákladnú laboratórnu
technológiu a je veľmi náročná na prostriedky. Pri vývoji by malo ísť so
zlepšovaním aj o zlacňovanie. Neviem kedy teda bude možné stretnúť sa
s inou osobou vo virtuálnom svete, obzerať si to, chodiť okolo neho
a dotýkať sa ho, ale blíži sa to. Verím, že sa tejto služby dočkáme čoskoro
hoci aj pod iným menom.
Na výstave COFAX
v Bratislave sme jeden ročník dokonca mohli vidieť túto technológiu
v praxi. Zákazník zo Singapuru, oblečený v dátovom obleku navštívil
exkluzívnu predajňu hodiniek v Ženeve, kde ho obsluhoval predavač tak isto
v dátovom obleku. Obaja sa pohybovali vo virtuálnom svete a navzájom
komunikovali. Pohybovali sa po tejto virtuálnej predajni a pohybovali
predmetmi, proste správali sa ako v normálnej predajni aj keď boli od seba
tisícky kilometrov vzdialený.
Telerobotika
Na Zemi existujú
prostredia, ktoré sú pre pobyt človeka nebezpečné, ale je potrebné vykonať tam
nejakú činnosť. Pri zneškodňovaní bômb, alebo výmene chladiacich tyčí
v jadrovom reaktore, alebo niečom inom podobne nebezpečnom je zbytočné
riskovať život človeka. Pri riešení takýchto problémov je však potrebný ľudský
úsudok a skúsenosti. Vtedy nastupuje na scénu robot vybavený kamerou,
mikrofónom a senzorami. Takéhoto robota ovláda potom človek
z bezpečného úkrytu. Vzniká ilúzia, že sa operátor nachádza na mieste, kde
robot vykonáva svoji činnosť, ale pritom je v bezpečí.
Takéto metódy sa
už aj dnes využívajú v praxi. Armáda využíva telerobotov na odmínovanie.
Pyrotechnici ich používajú pri zneškodňovaní bômb. Existujú rôzne ponorky,
ktoré skúmajú vraky lodí, lietadlá určené na prieskum nad nepriateľským
územím. Nedávno dokonca médiami preletela správa, že archeológovia
v Egypte použili telerobota na preskúmanie šachty v hrobke, cez ktorú
sa nemohol dovnútra dostať človek.
Pokiaľ nebude
vyvinutá dokonalá umelá inteligencia, bude potrebné niektoré činnosti
vyžadujúce ľudský úsudok a rozvahu riešiť takto.
Trenažéry
Armáda pochopila
význam VR na poli trenažérov hneď na začiatku. Dneska už väčšinu svojich pilotov,
vodičov, ale aj bežných vojakov školí na trenažéroch. Šetria sa tak náklady na
pohonné látky, nepriaznivé počasie už neprekáža a v neposlednej rade
sa tak znižuje riziko. Trenažéry niesu nebezpečné. Chyba na trenažéri človeka
nestojí život. Všetky tieto výhody vedú k tomu, že ľudia môžu viac
trénovať a v konečnom dôsledku sú teda lepšie pripravený. Samozrejme
ani stovky hodín na trenažéri nepripravia človeka na hrôzy vojny.
Trenažéry sa
nepoužívajú len v armáde, ale aj v civilnom letectve. Pilot žiadajúci
o licenciu musí mať najprv niekoľko hodín nalietaných na trenažéri.
Trenažéry majú tú výhodu, že v nich môžete nasimulovať akúkoľvek situáciu.
Môžete nastaviť prúdenie vetra, počasie, dokonca môžete nasimulovať akékoľvek
poškodenie, alebo nedostatok paliva. Takéto situácie by pilot počas bežného
tréningu asi nezažil a stretnutie s nimi pri ostrom lete by mohlo
skončiť katastrofou.
Aj keď sú v popredí letecké trenažéry, dneska už existujú trenažéry snáď na všetko. Dokonca aj v autoškolách sa používajú trenažéry skôr než adepta posadia to skutočného auta. Auto trenažér si môžete veľmi jednoducho zariadiť aj doma. Na trhu sú k dispozícii volanty, dokonca aj so spätnou odozvou, s rychlostnou pákou a pedálmi za cenu niekoľko tisíc. Ak takéto zariadenie pripojíte k vášmu počítaču a spustíte nejaký automobilový simulátor môžete mať veľmi autentický zážitok. Na trhu existujú aj riadiace páky podobné tým v lietadlách spolu s reguláciou výkonu motora. Žiaľ lietadlo sa ovláda zložitejšie než automobil, ovláda sa množstvom gombíkov, displejov, páčok a pedálov a tak v izbových podmienkach nieje možné zostrojiť si vierohodný letecký trenažér.
Priemysel
Počítače sa
v priemysle používajú už od začiatku. Teraz je však v móde navrhovať
kompletne celé stroje, autá, domy, mosty ... pomocou VR. Systémy automatizácie
inžinierskych prác (CAD/CAM/CAE/CIM), programovanie robotov a pružných
výrobných procesov, dizajn a architektúra patria k ďalším oblastiam aplikácie
virtuálnej reality. VR je logickým rozšírením systémov automatizácie
inžinierskych prác v modelovaní a vizualizáciou v reálnom čase, od špecifikácie
výrobku, prípravy dokumentácie, ergonometrickej analýzy výrobkov, až po
riadenie výroby. Tým, že sa kompletná stavba navrhuje vo VR nemôžu vzniknúť
žiadne chyby. Stavebný materiál je podrobený rôznym analýzam. Ešte pred
postavením sa teda vie, ako budú ktoré časti namáhané. Môžeme si odsimulovať
stavebný proces a tak vieme presne koľko čoho budeme kedy potrebovať.
Náklady sa ušetria aj tým, že nakupujeme materiál až vtedy ak ho potrebujeme,
alebo ak je jeho cena výhodná. Ďalším plus je to, že sa môžeme po našej novej
továrni poprechádzať, môžeme ju ukázať zákazníkovi. Prezentácia nášho návrhu vo
VR tak uľahčí schválenie návrhu. S návrhom môžeme previesť akúkoľvek
simuláciu a nieje už teda vyrábať prototyp a náročne ho testovať.
Dneska už snáď všetky automobilky používajú virtuálne vzduchové tunely. VR
používajú aj pri desingu interiéru. Kontrolujú, čí sú ovládacie prvky správne
rozmiestnené a či je všetko ergonomické. Vo fáze návrhu dokáže VR ušetriť
obrovské náklady a preto sa v tomto odvetví rýchlo uplatňuje.
Do budúcna sa ráta s úplným interaktívnym návrhom. Architekt sa prechádza vo VR svete a posúva steny, premiestňuje okná a dvere a robí iné úpravy.
Medicína
V oblasti
medicíny ma VR veľký potenciál. Uvažuje sa o nasnímaní človeka spolu
s rôznymi scanmi a rengenom, aby bolo možné vytvoriť VR model
pacienta. Takýto model by sa potom dal použiť na určenie diagnózy lekárom bez
nutnosti navštíviť pacienta. Pri nutnosti operatívneho zákroku, by sa mohol
doktor najprv dokonale zoznámiť s telom pacienta. Mohol by si dokonca aj
vyskúšať cvičnú operáciu. Pri náročnejších zákrokoch, vyžadujúcich asistenciu
viacerých doktorov by bol nácvik zákroku veľmi výhodný.
Istotne sa nájde
viac uplatnení VR v lekárstve, ale momentálne možnosti sú značne obmedzené.
V súčasnosti sa VR používa hlavne na liečenie psychických chorôb, zväčša
rôznych fóbii. Pri klaustrofóbii, strachu z výšok, sa perfektne uplatnila.
Pacient sa vo VR stretne s tým, čo mu v skutočnosti naháňa hrôzu,
napríklad s veľkou výškou. V skutočnosti je však pacient
v bezpečí ordinácie a tak sa už neľaká. Ďalšia aplikácia VR je
spojená hlavne z rozpoznávaním pohybu. Pre pacientov s ochrnutím sú
vyvíjané snímače pohybu očí, ktorými môžu ovládať pohyb svojich invalidných vozíkov
a podobne. Pre pacientov s poškodenými hlasivkami, alebo nemých sú
zase nápomocné dátové rukavice. Ich gestá, sú prevádzané na pojmy a tie na
reč a tak vzniká ilúzia, že normálne rozprávajú. Hlucho-nemých pacientov
sa týka aj problém rozpoznávania posunkovej reči, ktorý sa tiež rieši na úrovni
VR.
Vizualizácia výpočtov
Virtuálny
aerodynamický tunel, vybavenie VR pre molekulárnu chémiu a výpočtovú dynamiku
tekutín, interpretácia a dynamická vizualizácia štatistických údajov, lietanie
nad “virtuálnym” svetom akcií umožňujúce brokerom analyzovať vzťahy a
súvislosti zdanlivo nesúvisiacich transakcií. Počítačová časovo-priestorová
rekonštrukcia nehôd, vrážd a zásahov špeciálnych jednotiek vo virtuálnom. Vo VR
je možné prehľadne zobrazovať grafy funkcií viacerých premenných. Ľudský mozog
je uspôsobený na vyhľadávanie vzoriek a tak mu prehľadné zobrazenie vždy
pomôže. Ako by sa leteckým kontrolórom ľahko riadil letový provoz, ak by mali
prehľadný VR model vzdušného priestoru s presnými polohami lietadiel. Zobrazenie
meteorologických údajov vo VR by mohlo pomôcť k presnejším predpovediam
počasia.
Zábava
V súčasnosti
má VR snáď najväčšie uplatnenie práve v zábavnom priemysle. Existujú rôzne
VR prezentácie ako kina IMAX, niekedy obohatené aj o pohyblivé plošiny, na
ktorých diváci sedia. Môžu si tak vychutnať úplne autentický zjazd Niagarských
vodopádov. Filmový priemysel chrlí ročne množstvo filmov a tie aj keď sú
stále premietané na obyčajné plátno majú aspoň dokonalý priestorový zvuk.
V týchto filmoch sa čoraz častejšie používajú digitálne efekty. Tak ako
film prešiel od nemého filmu k ozvučenému a od čiernobieleho
k farebnému, tak o chvíľu prejde film dnešný k VR, kde bude mať divák
pocit, že je skutočne účastníkom deja.
Herný priemysel
je ťažný kôň VR. Dnešné počítačové hry sú z hľadiska VR veľmi vyspelé, ale
pokiaľ sa budú zobrazovať na monitoroch a ovládať klávesnicou a myšou
nebude ich potenciál využitý.
Na poli zábavy,
umenia a športu čaká VR veľká budúcnosť.
Vzdelanie
VR za vo vzdelaní
žiaľ vôbec nevyužíva a najbližšie roky sa to nezmení. Je to škoda, pretože
potenciál je veľký. Každý musí uznať, že interaktívny program, ktorý by deti
zaviedol do útrob ľudského tela by bol lepší ako učebnica biológie. Ak by deti
mohli prežiť historické udalosti ako priamy účastníci, zapamätali by si to
určite lepšie ako z výkladu učiteľa. Na hodinách fyziky a chémie by
mohli realizovať zložité experimenty, ktoré by im pomohli pochopiť preberanú
látku a nehrozilo by pri pokusoch žiadne riziko.
Polovičná VR
O polovičnej
virtuálnej realite hovoríme, ak sa do obrazu skutočnej reality primieša niečo
umelé. Najčastejšie, ak sa do priehľadného skla, cez ktoré sa dívame na svet
zobrazujú prídavne informácie. Ak robotník zvára nejaký spoj, má na hlave
ochrannú helmu, ktorá mu chráni zrak a v nej priezor, cez ktorý sa
pozerá na svoju prácu. Do tohto priezoru mu môžeme zobraziť nejaké dodatočné
informácie: napríklad ako ma zvar vyzerať, alebo aká je teplota zvaru, aký je
stav palivovej nádrže a podobne. V moderných stíhacích lietadlách sa
pred pilotom nachádza priehľadný display, skrz ktorý sa pilot díva dopredu
a zameriava nepriateľa. Na tomto displayi vidí pilot skutočného nepriateľa
ale okrem toho sa tam zobrazujú aj ďalšie dôležité údaje. Je to hlavne kvôli
tomu, aby pilot pri súbojoch nemusel sklopiť zrak na prístroje v lietadle,
ale aby sa plne sústredil na boj.
O tomto
odľahčenom druhu VR sa hovorí najmä ako pomocníkovi ľudskej pamäti. Ľudský
mozog dokáže vyhľadávať vzory, logicky uvažovať ..., ale je veľmi chabý v pamätaní.
Na rohovku nášho oka dokážeme premietať rôzne údaje. Ak budeme chcieť zistiť
nejakú informáciu, požiadame o ňu príručný počítač a ten nám ju
premietne rovno do nášho oka, kde si ju prečítame. Nebudeme sa musieť naspamäť
učiť prejav, proste ho len na konferencii budem čítať z vlastného oka.
Budúcnosť VR je
vo hviezdach. V osemdesiatych rokoch kedy sa o VR začalo hovoriť boli
prognózy prehnané. Rátalo sa, že na prelome tisícročí už bude VR všade, že už
ani nebude svet mimo VR. Tieto prognózy sa veľmi mýlili. Až v posledných
rokoch sa pokrok dostal do štádia, kedy sa dá hovoriť o úspechoch. Ešte
veľa vody pretečie kým bude VR aspoň priateľnej úrovni. Je ťažké predpovedať
kedy nastane zlom. Možno príde zmena s uvedením nového operačného systému
od spoločnosti Microsoft pod názvom Longhorn. Vývojari hovoria
o revolúcii, ale ktovie či sa nejedná len o plané sľuby. Momentálne sú
zariadenia na VR ako helma a rukavice ešte veľmi drahé a tak si ich
nemôže dovoliť hocikto. Sú mnohé oblasti, kde nasadenie VR prinesie zisky
a preto sa do nej investuje, ale potrvá ešte pár rokov, kým bude VR helma
spolu s dátovými rukavicami v každej domácnosti. Neostáva nám nič iné
než čakať a tešiť sa na zmeny, ktoré nastanú s nástupom VR.
Architektúra súčasných počítačov je zastaralá a tak sa zmenám nedá
zabrániť.
Najväčšou výzvou je napojenie počítača priamo na nervový systém. Mohli by sme potom obísť naše nedokonalé zmysly a prenášať priamo informácie. Už dneska dokážu vedci elektrickým prúdom stimulovať nervovú bunku. Jedna bunka však nieje nič v porovnaní so zložitosťou ľudského mozgu, o ktorom vlastne stále nič nevieme. Bude potrebný obrovský výskum kým sa zistí, či sa vôbec budú môcť zrealizovať tieto utopistické myšlienky.
Všetko nové so
sebou prináša pozitíva, ale žiaľ aj negatíva. Hovorí sa o odcudzení ľudí
medzi sebou, o prílišnej závislosti na strojoch, o rozpade
spoločnosti ako celku a o mnohých iných problémoch. Nikto však
nedokáže predpovedať všetky následky.
Zatiaľ najväčším
negatívom je nedokonalosť zobrazovanej reality, ktorá je veľkým náporom pre náš
nervový systém. Rozhodne netreba opomenúť ani zdravotné následky. Ak bude
človek stále pozerať len to útrob VR helmy, zrak sa mu na to prispôsobí
a stratí schopnosť vidieť do diaľky. Je potrebné brať ohľad v prvom
rade na zdravie, aby nám vynálezy, ktoré majú pomôcť nakoniec neublížili.
Nezodpovedaná
zostáva otázka úniku od skutočného sveta. Ak sa vytvorí lákavá alternatívna
realita, v ktorej bude všetko ideálne, nebudú sa tam ľudia utiekať? Veď
kto by chcel žiť v zlom svete, ak existuje lepšia alternatívna realita.
Nebudú sa vytvárať závislosti? Veď už teraz existujú skupiny ľudí závislých na
počítačových hrách. Tieto otázky zatiaľ zostanú nezodpovedaný.
Je vhodné pripomenúť, že nie všetko nové je dobré a hlavne, že : VŠETKÉHO VEĽA ŠKODÍ!